Aller au contenu principal

Temps réel · 1 à 4 joueurs · 1 à 2 minutes

Marmottes

Sur l’alpage, la colonie broute, trottine, se dresse en sentinelle et file sous terre. Parmi ces marmottes toutes pareilles se cachent vos adversaires, et vous-même : rien ne distingue la vôtre, même au départ. Touchez l’herbe et regardez laquelle y trottine. Ensuite, marchez comme la colonie (tout droit, une pause, ailleurs), car qui zigzague se trahit. Repérez l’intrus, deux petites tapes et il est éliminé. Bousculez un innocent : il disparaît, et vous voilà sonné et démasqué. Les terriers jumelés vous sortent d’un mauvais pas, les hautes herbes vous cachent, et selon le niveau la colonie danse, se terre quand l’aigle passe, il emporte les distraits, ou s’endort d’un coup. Le dernier en vie gagne.

Comment on gagne

  • Chaque joueur EST une marmotte, noyée dans une colonie de 18 autres : toutes identiques. Rien ne distingue la vôtre, même au départ : touchez l’herbe, celle qui y trottine, c’est vous.
  • Touchez l’herbe : votre marmotte y va en ligne droite, comme toutes les autres, en contournant les rochers et par le gué s’il le faut. Faites glisser le doigt : elle le suit, mais un virage en pleine course n’a rien d’une marmotte, et se remarque.
  • Deux petites tapes sur une marmotte voisine : vous la bousculez. Un joueur bousculé est éliminé, +1 pour vous ; en duel, la partie s’arrête là.
  • Bousculer un innocent le fait disparaître, ses ossements restent sur place, et vous voilà sonné 1,5 s, étoiles KO au-dessus de la tête. Toute bousculade vous cloue un instant sur place : frapper se voit.
  • Les terriers vont par deux, reliés par un tunnel et repérés par la même fleur (edelweiss, gentiane, arnica). Qui marche sur un trou y plonge et ressort par l’autre bout, la colonie aussi : idéal pour semer un poursuivant.
  • Dans les hautes herbes, on ne voit plus les pattes et l’on suit mal une marmotte. Le ruisseau ne se traverse qu’aux gués. Derrière un rocher, on est caché.
  • Quatre niveaux, tirés au sort ou choisis par l’hôte pendant l’intro. Colonie : vie ordinaire. Chorégraphie : les figures défilent dans un bandeau et se jouent quand elles entrent dans la zone centrale, quatre mouvements, puis une pause. Alerte aigle : au sifflet, tout le monde à l’abri, rocher ou terrier ; l’aigle emporte qui reste à découvert. Sieste : plus personne ne bouge.
  • Les consignes sont annoncées à l’avance : quatre secondes de lecture pour la chorégraphie, un préavis avant l’aigle et avant la sieste. La colonie et les ordis les suivent presque parfaitement : qui traîne ou bouge pendant la sieste se désigne tout seul.
  • Trois alpages tirés au sort : le pré des terriers au crépuscule, les hautes herbes sous les étoiles, le ruisseau à l’aube. Le dernier en vie gagne ; à 2 minutes, le survivant le plus efficace.
Marmottes : carte de présentation (1 à 4 joueurs, temps réel)
Marmottes : 1 à 4 joueurs, 1 à 2 minutes par manche.

Lancer une partie en 3 gestes

Créez la partie

L’hôte ouvre l’app, choisit le jeu et appuie sur « Créer une partie ». Son téléphone devient la console.

Scannez les QR codes

L’autre joueur scanne le QR affiché chez l’hôte (l’appareil photo du téléphone suffit), puis lui montre le sien. Deux scans, et les téléphones sont reliés en direct, sans serveur.

Jouez

Lobby, tout le monde prêt, c’est parti, et revanche illimitée. Même sans internet : le réseau local suffit.

Vos questions sur ce jeu

Comment retrouver sa propre marmotte ?

Rien ne vous l’indique, même au début : c’est le premier jeu. Pendant les 5 secondes d’accalmie du départ, touchez un coin d’herbe : celle qui y trottine, c’est vous. Ensuite, ne la perdez plus des yeux.

Comment reconnaître les autres joueurs ?

On ne les reconnaît pas, on les débusque. Une marmotte de la colonie marche droit, s’arrête, broute, repart ailleurs ; un joueur pressé zigzague, traîne pendant une figure, bouge pendant la sieste. Une bousculade se voit (ruée, poussière, onde au sol) et une erreur aussi : qui bouscule un innocent finit sonné, étoiles KO en évidence.

Comment bousculer ?

Deux petites tapes rapides sur la marmotte visée, quand elle est assez près de la vôtre ; trop loin, le jeu vous le dit et rien ne part. Au clavier, Espace bouscule la plus proche devant vous.

À quoi servent les terriers ?

Ils vont par paires, reliées par un tunnel : les deux trous portent la même fleur. Marchez sur l’un, vous ressortez de l’autre une seconde plus tard. Les marmottes de la colonie les empruntent aussi : celui qui vous poursuit ne sait pas qui ressortira. Pendant l’alerte aigle, un terrier est un abri : on y reste terré jusqu’au départ de l’aigle.

À quoi servent les niveaux, et qui les choisit ?

Ils changent le comportement de TOUTE la colonie, donc la façon de s’y fondre. « Colonie » est la vie ordinaire. « Chorégraphie » fait défiler les figures dans un bandeau, quatre secondes à l’avance : quand une flèche entre dans la zone centrale, toute la colonie part par là, par séries de quatre séparées d’une pause. « Alerte aigle » : au sifflet d’alerte, tout le monde file contre un rocher ou dans un terrier, l’aigle emporte qui reste à découvert. « Sieste » fige l’alpage : la moindre marmotte qui bouge est un joueur. Le niveau est tiré au sort, et l’hôte peut le choisir pendant les cinq secondes d’intro.

Que se passe-t-il quand je suis éliminé ?

Bousculée, votre marmotte rejoint la colonie comme simple marmotte ; emportée par l’aigle, elle disparaît. La partie continue sans vous (un bandeau « hors jeu » vous le rappelle) : c’est du dernier en vie. À 2 minutes, le survivant le plus efficace l’emporte.

Et en solo ?

L’ordinateur joue au même jeu, sans tricher : il ne sait pas qui vous êtes. Il remarque ce que vous remarqueriez (une ruée, une marmotte sonnée, un zigzag, une figure ratée), perd la trace dans la foule, les hautes herbes et les tunnels, et tente parfois sa chance… sur un innocent.

À deux sur le même téléphone ?

Chacun sa moitié d’écran : touchez l’herbe pour marcher, deux tapes pour bousculer (flèches + Espace et WASD + F au clavier). À 3 ou 4, préférez « chacun son téléphone » en QR codes.

Prêt à défier quelqu'un ?

Sans compte, sans installation, sans serveur : deux téléphones, deux QR codes, et la partie commence. Même hors-ligne.