Tour par tour · 2 à 4 joueurs · 10 à 20 minutes
Qoridor
Un but limpide (traverser le plateau) et un dilemme à chaque tour : avancer, ou poser un mur pour égarer l’adversaire ? Interdiction d’enfermer qui que ce soit : il faut ruser, pas emprisonner. Le jeu de stratégie préféré des cours de récré… et des tournois.
Les règles en bref
Comment on gagne
- Plateau de 9 × 9 cases : chaque joueur part du milieu d’un bord et doit atteindre le bord opposé.
- À votre tour, deux options : avancer votre pion d’une case, ou poser un mur de deux cases entre les rangées.
- On saute par-dessus un pion adjacent. Si un mur bloque l’atterrissage, on passe en diagonale.
- Interdit d’enfermer un joueur : chaque mur doit laisser à chacun un chemin vers son but.
- Stock limité : 10 murs chacun à deux joueurs, 7 à trois, 5 à quatre.
- Le premier ou la première à toucher son bord opposé gagne.
Multijoueur local
Lancer une partie en 3 gestes
Créez la partie
L’hôte ouvre l’app, choisit le jeu et appuie sur « Créer une partie ». Son téléphone devient la console.
Scannez les QR codes
L’autre joueur scanne le QR affiché chez l’hôte (l’appareil photo du téléphone suffit), puis lui montre le sien. Deux scans, et les téléphones sont reliés en direct, sans serveur.
Jouez
Lobby, tout le monde prêt, c’est parti, et revanche illimitée. Même sans internet : le réseau local suffit.
Questions fréquentes
Vos questions sur ce jeu
Comment pose-t-on un mur sur téléphone ?
Touchez une rainure entre les cases : un mur fantôme apparaît en prévisualisation, vert s’il est jouable, rouge s’il chevauche un mur ou enfermerait un joueur (le jeu vous dit pourquoi). Confirmez avec « Poser le mur », ou touchez une autre rainure pour le déplacer.
À 3 ou 4 joueurs, ça change quoi ?
Chacun part d’un bord différent avec moins de murs (7 à trois, 5 à quatre). Les alliances tacites, les coups de traître et les murs opportunistes font tout le sel de la partie.
Sur un seul téléphone ou en réseau ?
Les deux ! Sur un seul appareil, on se le passe à chaque tour : le plateau pivote vers le joueur au trait. En réseau local, chacun joue sur son téléphone, reliés par QR codes, sans serveur ni compte, même hors-ligne.
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Prêt à défier quelqu'un ?
Sans compte, sans installation, sans serveur : deux téléphones, deux QR codes, et la partie commence. Même hors-ligne.