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Temps réel · 2 à 4 joueurs · 3 à 5 minutes

Pétarade

Un soir de fête au village : la place est pavée, les lampions sont allumés, et des caisses de feux d’artifice traînent un peu partout. Chaque artificier pose ses pétards, qui éclatent en croix deux secondes plus tard : la gerbe souffle les caisses, et ceux qui n’ont pas eu le temps de s’écarter. Sous les caisses, des bonus : plus de pétards, plus de portée, des patins pour filer, une botte pour shooter les pétards des autres. On se fraie un chemin, on rafle, puis on chasse : un pétard bien placé dans un couloir ne laisse aucune issue. Et si la manche s’éternise, le bouquet final fait pleuvoir des caisses depuis les bords, en spirale. Le dernier debout gagne la manche ; le premier à trois remporte le match.

Comment on gagne

  • Glissez le doigt pour courir dans les allées ; touchez l’écran pour poser un pétard (en courant, posez un second doigt). Au clavier : flèches et Espace, WASD et F pour le deuxième joueur sur un même écran.
  • Un pétard éclate deux secondes après sa pose, en croix : sa gerbe file dans les quatre directions jusqu’à sa portée, arrêtée par les bornes. Elle souffle la première caisse qu’elle touche, met hors jeu quiconque s’y trouve, son poseur compris, et fait éclater les pétards qu’elle atteint : gare aux réactions en chaîne.
  • On traverse le pétard qu’on vient de poser, pas ceux des autres : un pétard bien placé ferme un couloir. Au départ, on en pose deux à la fois, avec une portée de deux cases.
  • Les caisses soufflées libèrent parfois un bonus : +1 pétard, +1 portée, patins (plus rapide), botte (en marchant contre un pétard, on le shoote : il glisse jusqu’au premier obstacle). Une gerbe détruit les bonus restés au sol.
  • Au bout de 40 secondes, le bouquet final : des caisses tombent du ciel en spirale depuis les bords, chacune annoncée par son ombre. La place se resserre, aucune manche ne traîne.
  • Le dernier debout gagne la manche ; si les derniers tombent ensemble, le départage va à qui a soufflé le plus d’adversaires, puis de caisses. Le premier à trois manches remporte le match. Trois places tirées au sort : la place du village, le kiosque, les remparts.
Pétarade : carte de présentation (2 à 4 joueurs, temps réel)
Pétarade : 2 à 4 joueurs, 3 à 5 minutes par manche.

Lancer une partie en 3 gestes

Créez la partie

L’hôte ouvre l’app, choisit le jeu et appuie sur « Créer une partie ». Son téléphone devient la console.

Scannez les QR codes

L’autre joueur scanne le QR affiché chez l’hôte (l’appareil photo du téléphone suffit), puis lui montre le sien. Deux scans, et les téléphones sont reliés en direct, sans serveur.

Jouez

Lobby, tout le monde prêt, c’est parti, et revanche illimitée. Même sans internet : le réseau local suffit.

Vos questions sur ce jeu

Comment poser un pétard en courant ?

Gardez un doigt posé pour courir et touchez l’écran avec un second doigt : le pétard tombe sur la case où vous êtes. Un simple toucher, doigt levé aussitôt, en pose un aussi. Au clavier, c’est la barre d’espace.

Pourquoi ai-je sauté sur mon propre pétard ?

La gerbe ne fait pas de différence : elle souffle tout le monde, son poseur compris. Après avoir posé, sortez de la croix en tournant à un coin : une borne arrête la gerbe. Et méfiez-vous des réactions en chaîne : un pétard voisin qui éclate fait partir le vôtre aussitôt.

Qu’est-ce que le bouquet final ?

Au bout de 40 secondes de manche, des caisses tombent du ciel en spirale, des bords vers le centre ; chacune est annoncée par une ombre un instant avant. La place rétrécit vite : il faut finir le travail.

Et en solo ? À plusieurs ?

En solo, un à trois artificiers ordinateurs : ils déblaient, ramassent les bonus, évitent les gerbes et cherchent à vous coincer dans un couloir. À plusieurs, chacun sur son téléphone, ou de deux à quatre sur un même écran partagé en zones.

Prêt à défier quelqu'un ?

Sans compte, sans installation, sans serveur : deux téléphones, deux QR codes, et la partie commence. Même hors-ligne.